안녕하세요, 게이머 여러분! 🕹️ 온라인 멀티플레이어 게임을 즐기다 보면, 가끔 "핑이 왜 이래?", "렉 걸린다!" 같은 말을 하거나 듣게 됩니다. 우리는 게임의 승패를 결정하는 중요한 순간에 이 네트워크 지연 때문에 아쉬움을 경험하곤 하죠.
과연 게임은 어떻게 다른 플레이어들과 연결되고, 왜 어떤 때는 부드럽고 어떤 때는 렉이 심할까요? 오늘은 게임 속 네트워크의 숨겨진 비밀, 바로 P2P(Peer-to-Peer) 통신, NAT 통과(NAT Traversal), 그리고 릴레이 서버의 역할에 대해 쉽고 자세히 알아보겠습니다! 🚀

❓ 게임은 어떻게 플레이어들을 연결할까요? 두 가지 주요 방식!
온라인 멀티플레이어 게임의 통신 방식은 크게 두 가지로 나눌 수 있습니다.
1. 클라이언트-서버 (Client-Server) 방식 🏢
가장 일반적인 방식입니다. 모든 플레이어(클라이언트)는 중앙의 전용 게임 서버(Dedicated Server)에 접속합니다. 플레이어 간의 모든 데이터(캐릭터 움직임, 공격 판정 등)는 이 중앙 서버를 거쳐서 다른 플레이어에게 전달됩니다.
- 장점: 🌐 서버가 게임의 모든 상태를 관리하므로 공정성이 높고, 핵이나 치팅에 대한 방어가 유리합니다. 대규모 동시 접속에 적합합니다.
- 단점: 💸 서버 운영 비용이 많이 들고, 플레이어와 서버 간의 물리적 거리가 멀면 지연 시간(Ping)이 길어질 수 있습니다. 서버 장애 시 게임 전체에 영향을 미칩니다.
- 주요 게임: 대부분의 대규모 MMORPG (로스트아크, 메이플스토리), 인기 FPS/AOS (리그 오브 레전드, 오버워치, 배틀그라운드)
2. P2P (Peer-to-Peer) 방식 🤝
플레이어들이 중앙 서버 없이 서로 직접 연결하여 통신하는 방식입니다. 한 플레이어가 '방장(Host)'이 되어 서버 역할을 하거나, 모든 플레이어가 동등하게 연결될 수 있습니다.
- 장점: 🚀 중앙 서버를 거치지 않으므로 지연 시간이 매우 짧고 빠릅니다. 서버 운영 비용이 거의 들지 않습니다.
- 단점: 🚨 방장의 네트워크 상태에 따라 게임 전체의 품질이 좌우됩니다. 핵이나 치팅에 취약할 수 있으며, 방장이 나가면 게임이 종료될 수 있습니다. NAT 통과라는 복잡한 문제가 발생할 수 있습니다.
- 주요 게임: 대전 격투 게임 (철권, 스트리트 파이터), 일부 RTS (스타크래프트 구버전), 협동(Co-op) 게임, 소규모 인스턴스 던전 등.
🤯 P2P의 난관: NAT 통과 (NAT Traversal)와 '홀 펀칭'
P2P 방식이 지연 시간 측면에서는 최고지만, 한 가지 큰 장애물이 있습니다. 바로 NAT(Network Address Translation), 즉 여러분의 집 공유기입니다! 🏠
대부분의 플레이어는 공유기 뒤에 숨어 사설 IP 주소를 사용하고 있습니다. 공유기는 외부의 침입으로부터 내부 네트워크를 보호하기 위해, 기본적으로 외부에서 안으로 들어오는 연결을 차단합니다.
"나는 A라는 공인 IP를 가진 플레이어에게 접속하고 싶은데, 그 A가 사실 공유기 뒤에 있어서 직접 찾아갈 수가 없네?" 이런 문제가 발생하죠.
이때 필요한 것이 바로 NAT 통과(NAT Traversal) 기술입니다. 마치 외부에서 잠긴 문을 안에서 열어주거나, 특정 창문으로 서로를 알아볼 수 있게 하는 것과 같습니다. 가장 대표적인 기술이 UDP 홀 펀칭(UDP Hole Punching)입니다.
펀칭! UDP 홀 펀칭은 어떻게 작동할까요? 🥊
- 만남의 광장 접속 (매치메이킹 서버): 플레이어 A와 B는 게임의 매치메이킹 서버(중앙 서버)에 접속합니다. (이 서버는 게임을 조정하지만 실제 게임 데이터를 중계하지는 않습니다!)
- 공개 정보 교환: 매치메이킹 서버는 A와 B의 공인 IP 주소와 공유기가 외부와 통신하기 위해 임시로 할당한 포트 정보를 서로에게 알려줍니다.
- 동시에 문 두드리기 (펀칭): 🔔
- A는 B의 공인 IP:포트로 UDP 패킷을 보냅니다.
- 동시에! B도 A의 공인 IP:포트로 UDP 패킷을 보냅니다.
- A의 공유기는 A가 B에게 패킷을 보내는 순간, "아, A가 저쪽으로 뭔가 보냈으니, 저쪽에서 오는 응답은 허용해야겠군!" 하고 특정 포트(구멍, 즉 홀)를 일시적으로 엽니다. B의 공유기도 마찬가지입니다.
- 직접 통신 시작: 일단 양쪽 공유기에 '홀'이 뚫리면, A와 B는 이제 매치메이킹 서버의 중계 없이 서로 직접 UDP 패킷을 주고받을 수 있게 됩니다! 🎉 지연 시간이 극도로 짧아지는 순간이죠.
이런 방식으로 플레이어들은 물리적으로 다른 네트워크에 있지만, 마치 같은 LAN에 있는 것처럼 통신할 수 있습니다.
😥 그럼에도 불구하고 연결이 안 된다면? 릴레이 서버의 등장!
UDP 홀 펀칭은 대부분의 네트워크 환경에서 성공하지만, 세상에는 매우 까다로운 공유기나 방화벽 설정(예: 대칭형 NAT, 엄격한 기업 방화벽)이 존재합니다. 이 경우 홀 펀칭으로도 직접 연결이 불가능합니다.
이때, 게임 개발사들은 릴레이 서버(Relay Server)를 준비해 둡니다.
- 역할: 플레이어 A와 B가 직접 연결에 실패했을 때, 릴레이 서버는 A와 B 사이의 데이터를 중계해 줍니다.
- 작동 방식: A와 B는 각각 가장 가까운 릴레이 서버에 접속하여, 릴레이 서버를 통해 서로에게 데이터를 주고받습니다.
- 단점: 릴레이 서버를 거치면 중앙 서버를 경유하는 것과 같으므로, P2P 직접 연결에 비해 지연 시간이 늘어납니다. 핑이 튀거나 렉이 발생하는 주요 원인 중 하나가 바로 이 릴레이 서버 사용입니다. 📉
- 장점: 지연은 생기더라도 어떤 환경에서든 거의 항상 연결을 보장해 줍니다. "게임 접속 실패"보다는 "약간 렉이 있어도 플레이는 가능한" 상황을 만드는 것이죠.
Tailscale의 DERP 서버와 개념적으로 동일하다고 보시면 됩니다. DERP는 "Detour Everything Rather than Proxy" 즉, "프록시하지 않고 모든 것을 우회한다"는 의미로, 게임의 릴레이 서버 역시 데이터 내용을 들여다보지 않고 전달만 하는 역할에 집중합니다.
🎮 이런 방식으로 통신하는 게임은?
주로 낮은 지연 시간이 절대적으로 중요하거나, 중앙 서버 운영 비용을 절감하려는 게임에서 이러한 P2P 및 릴레이 방식을 많이 사용합니다.
- 대전 격투 게임: 철권, 스트리트 파이터 등은 한 프레임의 차이로 승패가 갈리므로 P2P 연결이 필수적입니다.
- 과거 RTS 게임: 스타크래프트 1 (구 버전)의 Battle.net 등은 방장이 호스트 역할을 하고 P2P 연결을 사용했습니다.
- 일부 협동(Co-op) 게임: 친구들과 소규모로 즐기는 협동 미션 게임 등에서 P2P가 활용되기도 합니다.
- 일부 MMORPG의 특정 콘텐츠: 던전앤파이터의 파티 플레이와 같이, 특정 인스턴스 던전이나 소규모 파티에서는 P2P를 사용하는 경우가 있습니다.
하지만 최근에는 강력한 전용 서버의 안정성과 공정성, 그리고 네트워크 인프라의 발전으로 인해 대규모 온라인 게임(LOL, 오버워치, 배틀그라운드 등)은 대부분 클라이언트-서버 모델을 채택하고 있습니다. P2P 방식은 특정 게임의 특성에 맞춰 보조적으로 사용되거나, 혹은 음성 채팅과 같은 부가 기능에 적용되기도 합니다.
맺음말
게임 속 네트워크는 단순히 '서버에 접속한다'는 것을 넘어, 플레이어 간의 가장 효율적인 연결 경로를 찾기 위해 복잡한 기술들이 숨어 있습니다. NAT 통과와 릴레이 서버는 P2P 게임의 핵심 기술이며, 우리가 렉 없는 부드러운 게임 경험을 할 수 있도록 뒤에서 묵묵히 일하고 있는 영웅들이라고 할 수 있습니다!
다음번 게임을 할 때는 여러분의 게임이 어떤 방식으로 연결되어 있는지 상상해보는 것도 또 다른 재미가 될 것입니다! 😊
태그: 게임네트워크, P2P, NAT통과, UDP홀펀칭, 릴레이서버, Tailscale, DERP, 온라인게임, 지연시간, 게이밍, 네트워크, 클라이언트서버
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